HiSTEVE 1.0: Harnessing Human-Interface VLA Agents for Open-World Games
HiSTEVE 1.0:面向开放世界游戏的通用人机接口 VLA 智能体
🧭 层级 VLA 智能体原生界面控制
The University of Hong Kong · Zhejiang University · Fudan University · LIGHTSPEED · Independent Researcher
分层 VLA 智能体结合 VLM 规划与原生键鼠控制,在 Minecraft 原子与长程任务上达到 SOTA
📌 工作参考价值
- 层级式 Agent 设计可借鉴:VLM 仅做高层子任务规划,低层 VLA 执行具体动作,中间用结构化记忆跟踪进度;在电商导购/广告投放操作助手中可采用「规划-执行-记忆」分离,降低单模型长程推理负担。
- 能力边界感知的 harness 值得落地:规划器只在执行策略能力范围内选择子任务,避免下达无法执行的动作;对应到推荐对话 Agent,可维护「可调用技能/工具白名单」,让 LLM 规划时显式约束候选动作。
- 完成状态检测器耦合策略上下文:不只靠视觉或 LLM 判断子任务是否完成,而是以 VLA 策略隐状态为条件;在电商 RPA/浏览器自动化中可参考用执行策略的中间表示辅助判断任务完成,减少误判和重复执行。
- 异构交互分支处理可复用:GUI 操作与非 GUI 操作使用不同 RMSNorm 分支和独立鼠标移动 token embedding,避免相互干扰;统一 Agent 同时操作网页、调用 API/工具时,可对不同 action 类型分域建模,降低冲突。
动机:开放世界游戏中构建像人类玩家一样的虚拟具身智能体,需要长期自主规划和可靠的原始界面控制。现有方法或只提供缺乏长期规划的视觉运动控制,或依赖 API/预定义技能进行高层规划,难以像人类一样直接用键盘鼠标操作。Minecraft 提供了过程化生成的测试场景。
方法:HiSTEVE 采用分层 VLA 架构,带能力感知的 agent harness。编排层包含结构化记忆和 VLM 规划器,仅选择 VLA 能力范围内的子任务;引入策略耦合的任务完成状态检测器,以策略上下文为条件判断子任务是否完成。控制层由单个 VLA 仅凭视觉感知执行所有子任务,输出原生键盘鼠标动作。为缓解 GUI 与非 GUI 交互的干扰,设置 regime-specific RMSNorm 分支和独立鼠标移动 token embedding。训练结合世界知识注入、模仿学习与基于环境反馈的强化学习,提升可靠性与恢复能力。
结果:在 MineStudio Bench 原子任务上达到 85.0%,OpenHA 平均成功率 37.4%,并可完成从零合成铁镐等长程任务,达到该领域 SOTA。