Agent | | arXiv:2610.12341

Can AI Agents Learn Their Way to the Top? Evaluating Heuristic Learning in a Long-Running Game Agent Competition

AI智能体能否登顶?长程游戏竞赛中的对抗式启发式学习评估

🧭 Agent 在对抗游戏中的长周期自我改进

Department of Computer Science and Technology, Tsinghua University · College of AI, Tsinghua University

Kaisen Yang, Qingle Liu, Kejin Wang, Yicheng Zhao, Jieming Li, Shenghan Zheng 等

提出 AHL 范式与 AAArena 基准,评估 LLM 智能体在 12 个对抗游戏中通过选对手、分析回放和改策略爬升排名

📌 工作参考价值

  • 可借鉴 AHL 的“固定模型权重、让 LLM 作为教练从对局/日志回放中提取规则并修改策略代码”的闭环;在推荐/广告场景可让 LLM 定期分析线上 bad case sessions,产出可解释规则或轻量策略补丁,而不直接改动模型,降低上线风险。
  • 论文发现 opponent selection 支持策略提升;对应推荐里困难样本/对抗样本挖取,让 agent 优先复盘高价值失败流量(如高竞价失败、低转化但高曝光),提升迭代效率。
  • dense feedback 支持改进;在设计 RLHF/策略迭代时,除了最终指标(GMV/CTR),给 agent 中间步骤奖励或分阶段反馈,避免长程稀疏奖励导致学习困难。
  • on/off-policy 回放都有效:线上策略迭代可以同时利用自己的日志(on-policy)和竞品/他组日志(off-policy)做分析,尤其冷启动期可借其他方案数据。

动机:对抗游戏从启发式搜索到 RL 进步巨大,但有限样本下学习策略仍难。AI agent 可将对局经验转化为策略修订,替代需要大量样本的权重更新。

方法:论文形式化 AHL——固定模型权重,以 LLM agent 为学习引擎,在真实竞赛协议下自行完成规则理解、对手选择、回放分析、修改参赛程序。提出 AAArena,含 12 个真实对抗游戏、1920 个人类程序,以固定比赛与评估预算衡量排名。

结果:7 个模型/harness 配置中,Opus5.5+Claude Code 获 6 金(排名第一),但无一配置登顶其余 6 个人类 ladder;规则规格越复杂表现越差。消融表明对手选择和密集反馈显著促进策略提升;agent 既能从自己比赛的 on-policy 回放学习,也能从他人比赛的 off-policy 回放获益。

结论:AHL 在对抗游戏有潜力,挑战仍在游戏理解、策略实现和长程策略开发。