Eval | | arXiv:2609.31473

Game Arena: Strategic LLM Evaluation in Competitive Environments

游戏竞技场:竞争环境下的战略LLM评估

🧭 LLM 动态竞技评估
Bovard Doerschuk-Tiberi, Yao Yan, Justin Chiu, Hann Wang, Timothy Chung, Martyna Plomecka 等

通过国际象棋、扑克、狼人杀三类游戏构建动态对抗评估平台,避免静态基准饱和

📌 工作参考价值

  • 评估推荐/搜索中的策略Agent时,可借鉴其设计:用不完全信息博弈环境(如扑克)测试模型在不确定反馈下的决策鲁棒性,比静态问答更贴近真实用户交互。
  • 狼人杀这类多人博弈可模拟多智能体协作与对抗,适合测试对话推荐系统中模型对用户意图的推理、欺骗识别和联盟策略,可用于电商智能客服、谈判Agent的评估。
  • 平台可扩展性设计值得参考:将评估环境标准化,支持快速接入新游戏/新场景,便于企业内部搭建LLM竞技场,持续对比不同模型版本的实战能力。
  • 结果揭示不同模型在战略规划、适应性上的差异,提示我们在生成式推荐中不要只看离线指标,应引入对抗性交互评估来区分模型真实水平。

动机:静态基准(MMLU、GSM8K等)逐渐饱和,难以区分前沿LLM的真实能力,尤其在战略推理、不确定环境下决策等方面缺乏动态评估。

方法:构建Kaggle Game Arena平台,通过竞技游戏进行LLM头对头对抗。选择三类游戏环境:国际象棋(完美信息)、扑克(不完全信息)、狼人杀(多人博弈)。平台提供基础设施,支持模型对战、排名和结果复现。

结果:报告了各模型在三个游戏中的完整竞赛结果和指标,显示不同模型在战略规划、适应性和不确定性鲁棒性上存在显著差异,且随着模型迭代,游戏强度自然提升,评估不会饱和。