Training | | arXiv:2608.25518

Agentic Game Development as a Verifiable Trajectory Data Engine for Scaling World Models

智能体游戏开发:作为可验证轨迹数据引擎扩展世界模型

🧭 世界模型 · 可验证奖励 · RL post-training

National University of Singapore, HPC-AI Lab · InfRec, Cardinal AI Lab · University of California, Berkeley · Hong Kong University of Science and Technology · Independent Researcher

Pengfei Zhou, Hexin Wang, Zhengfeiyang Zhang, Yixing Ma, Zhenglin Wan, Kaipeng Zhang 等

提出 RLHEV 后训练范式,用游戏引擎可执行验证与人类隐式接受信号,为世界模型提供可奖励轨迹数据。

📌 工作参考价值

  • 在电商/Agent 场景,借鉴“可执行验证”思路:用库存、价格、物流时效、广告合规等确定性业务规则作为 dense verifier,替代 CLIP 这类模糊 proxy;同时用点击/成交/无投诉等隐式人类反馈做 global signal,构建 RL post-training 奖励。
  • 把生产中的长程交互日志(搜索→浏览→加购→下单→售后)当作 trajectory data,回流训练 Agent;类似论文将 game development 过程转为可验证轨迹。
  • 对跨域/跨环境泛化:论文中发现 transfer learning 对 OOD shift 有正向信号,电商可尝试在相似但不同的域(不同站点、类目、流量渠道)做预训练+微调,并设计可控实验评估。
  • 若业务有模拟器(如供应链仿真、店铺经营模拟),可以低成本合成违规/可玩性等验证信号,给 LLM/Agent 提供递归数据引擎;没有模拟器时,也可从人工审核/退款/纠纷数据中抽取弱监督信号。

动机:现有世界模型扩展主要靠更多爬取视频和算力,但空间生成仍依赖 CLIP score 等模糊 proxy,难以支撑 RL post-training。代码智能体之所以成功,是因为可执行代码能提供编译器/运行时的高质量奖励;游戏场景由游戏引擎编码,天然可执行,能高效检查碰撞、物理、导航和可玩性,开发者还能给出全局接受/拒绝信号。

方法:提出 RLHEV(Reinforcement Learning with Human-Engine Verification),结合密集的引擎验证信号与开发过程中的隐式人类接受反馈。具体实现为 Agentic World Model (AWoMo):世界构建 Agent 提出场景编辑,观察人类-引擎验证,将接受或修复后的多模态轨迹转为训练数据。

结果:在 UnitySceneBench 200 例 Unity 资产编辑评测上,RLHEV 取得最高分;迁移学习对 OOD shift 有效,并在 Unreal 和 Godot 跨引擎实验中给出正向信号;AWoMo 增广训练还提升了 R2R、Gymnasium MuJoCo、D4RL Gym-MuJoCo 上的 embodied 策略表现。