Agent | | arXiv:2608.26200

GameWAM: A World Action Model for Video Games

GameWAM:视频游戏世界-动作模型

🧭 视频游戏世界-动作模型

Fudan University · LIGHTSPEED · Independent Researcher · Tsinghua Shenzhen International Graduate School

Yuncheng Guo, Zhanqiu Zhang, Yiwen Guo, Weijia Li

首个面向原生闭环游戏与GUI控制的世界-动作模型,联合生成未来视觉与键鼠动作,支持长程重规划

📌 工作参考价值

  • 「并行视觉 + 动作生成 + block-causal conditioning」可作为多模态 Agent 联合建模世界状态与下一步决策的架构参考,尤其适用于需要同时预测环境变化和行为的搜索/推荐仿真环境。
  • 「mode 预测 + mode-specific 分布 + 连续动作归一化」可迁移到多任务 Agent 或生成式推荐中处理异构行为(如点击、加购、搜索词),先预测行为类型再用对应分布生成,减少异质输出的冲突。
  • 「block-cycle control」类似模型预测控制:预测多步但只执行短前缀,然后基于新观测重规划,可借鉴到实时推荐策略调整;通过分层历史上下文保持长期一致性,对会话级推荐有参考价值。
  • LASI 发现低频率成分主导生成输出,提示生成式动作/序列模型要监控随机源的低频成分,可通过谱约束或低通滤波增强可控性。

动机:现代视频游戏融合第一人称感知、快速视觉变化、持久状态和异质键鼠控制。现有游戏 agent 直接映射视觉与任务上下文到动作,缺乏显式世界动态建模;交互式世界模型预测未来视觉却不作为任务策略。世界-动作模型(WAM)可统一两者,但在视频游戏开放交互中尚未探索。

方法关键点:GameWAM 是首个原生闭环游戏与 GUI 控制的 WAM。采用并行视觉与动作生成过程,结合 block-causal conditioning 与 flow matching 联合生成未来视觉观测和可执行键鼠轨迹;训练使用同步构建的 gameplay/GUI 轨迹。处理异构控制时,每步预测 gameplay/GUI mode,并用 mode-specific 预测分布与连续动作归一化。长程交互采用 block-cycle control:预测超过承诺视界,只执行短动作前缀并重规划,通过 within-cycle context 和 hierarchical cross-cycle history 保持时序连续性。

关键结果:实验中以更少执行动作取得竞争性任务成功率。还发现低频率动作源烙印(LASI):采样动作源的低频成分在固定条件下系统性引导生成相机运动,揭示生成控制对源敏感性的失效模式。