OmniGameArena: A Unified UE5 Benchmark for VLM Game Agents with Improvement Dynamics
OmniGameArena:统一UE5游戏VLM Agent评测与改进动态曲线
🧭 VLM游戏Agent评测·自我改进曲线
The University of Hong Kong · LIGHTSPEED · The Chinese University of Hong Kong · Tsinghua University
12款自建UE5游戏构建多模式Agent评测,IDC反射框架揭示自我改进轨迹与技能迁移规律
📌 工作参考价值
- IDC的反射框架可直接复用到业务Agent自我优化:自主工具调用(Explore/Diagnose/Validate/Distill)+ 有限工具面(只读、诊断、验证、写入),无需人工脚本,能自动从失败轨迹中提炼改进的skill prompt。电商推荐Agent(如选品策略、投放文案优化)可采用类似多轮反思循环,持续迭代策略自然语言描述。
- Best-skill rollback 防止灾难性遗忘:当新一轮 skill 导致分数断崖下降时,自动回滚到最佳历史 skill 并继续反思,保证非单调改进环境中的稳定性。在线上策略自动演进中可借鉴,避免劣化版本持续生效。
- 源任务改进 ≠ 迁移能力的实验发现警示业务只盯着主任务指标:GPT-5.5在主任务上改进最小,但迁移到所有变体均正向;Opus 4.7主任务改进巨大,但迁移全负。电商多场景下应定期用 held-out 场景检验策略的泛化性,避免陷入过拟合单一环境的“安全策略”。
- 多智能体协同的评测设计:PvP矩阵和Coop零和结果暴露了模型间的非传递优势(如Kim K2.5击败Claude但在Solo中弱),可为多Agent电商系统(如议价、库存博弈)的对手建模与角色分配提供评测范式。
动机:现有VLM游戏评测通常只报告单次冷启动分数,忽略Agent在重复交互中自我改进的动态过程,且几乎只覆盖单人模式,缺乏对对抗(PvP)和合作(Coop)场景的统一评测。评测环境多复用已发行游戏,面临预训练数据泄露风险。
方法关键点:
- 全新构建12款基于UE5的游戏,覆盖Solo(7)、PvP(3)、Coop(2),统一键鼠/手柄接口,支持商业VLM、开源VLM和专用游戏策略三类Agent。
- 提出改进动态曲线(IDC)框架:外层循环由经验采集(玩K局)、反射(reflector LLM仅通过工具调用自主分析轨迹、诊断失败、验证新skill、蒸馏知识)和持久化(笔记、已验证skill、回滚缓存)组成。
- 反射器通过四个自主阶段运行:Explore(选择性检查轨迹)、Diagnose(提交失败模式)、Validate(独立LLM judge裁决技能是否记忆地图或矛盾)、Distill(最终化skill并写笔记)。
- Best-skill rollback:当某轮分数低于最佳历史的50%时,自动回滚到下轮起点,避免 skill 崩溃。
关键实验与结果:
- 冷启动排行榜:12个agent在12款游戏中均无一家独霸,GPT-5.5在4个Solo游戏领跑,Claude Opus 4.6在CueChase领先显著(0.840),开源VLM和专用策略几乎全面崩溃。
- PvP中MidlineClash呈现非传递性:Kimi K2.5 1:0完胜Claude Opus 4.6,尽管后者Solo更强。Coop任务最高完成度仅0.368,揭示协调仍是巨大短板。
- IDC实验:4个顶尖agent在LastStand实现+130%~+437%的提升,但峰值多在中间轮次而非最终轮。技能迁移实验显示:源任务增益量与迁移能力无关:GPT-5.5在LastStand原任务增益最小(+130%)但三个变体全部正向迁移;Opus 4.7原任务增益+201%却在所有变体上负迁移,因为其技能收敛到“不动”的静态策略,不适应变体。
最值得记住的一句话:IDC揭示了单次评测无法观测的自我改进轨迹与迁移特性,最优改进策略可能恰好矛盾于泛化能力。